Al menos desde 2008, los conciertos virtuales ya se llevan a cabo en diferentes juegos y plataformas como Second Life y Minecraft, como fue el caso del Coalchella y del Firefest. Sin embargo, el pasado sábado, un nuevo concierto virtual realizado en el juego Fortnite hizo historia al reunir a 10 millones de espectadores para ver la actuación del artista de EDM Marshmello. Estas cifras, tal como indica el sitio Futurism, superan en 25 veces la cantidad de personas que asistieron a Woodstock en 1969.
Una de las primeras actuaciones, no obstante, fue realizada por la banda londinense Redzone en el juego Second Life en 2008. La idea, en aquel entonces, era transmitir el concierto virtual con nuevas animaciones que incluían instrumentos como el theremín y el violín eléctrico, al mismo tiempo que la banda ofrecía un espectáculo presencial en la capital inglesa. El evento se confirmó en Thevenues, un lugar poco convencional para presentaciones de bandas, pero que resultó ser la elección perfecta para crear la ambientación de esta experiencia que culminaría en un último acto en la casa Black Sun, creada precisamente inspirándose en la novela Snow Crash de Neal Stephenson, en la cual también se describe un concierto virtual realizado por el artista ficticio Vitaly Chernobyl.
Fue al año siguiente cuando el músico Taylor Shechet descubrió los conciertos virtuales a partir de la noticia dada por Wired y también por el contacto con uno de los colaboradores de su proyecto en aquel momento, NVR-NDR. Bjorn Littlefield Palmer (conocido como Kawaiietly Please / Ono-Sendai) trabajaba como administrador de una isla virtual dentro del juego Second Life y, por ello, decidió mostrarle a Shechet algunos de los sets de DJ transmitidos en el juego. Fue entonces, a partir de la gira de Redzone y de estos experimentos, que los artistas comenzaron a planificar nuevos proyectos enfocados especialmente en la escena digital y virtual, como ocurrió en 2012, cuando Shechet se acercó a artistas de géneros puramente digitales como el witch house y el seapunk.
Para Shechet, los conciertos virtuales son un formato excelente para los artistas porque los costes de organizar un evento así son menores y la posibilidad de llegar a más personas es mayor. “También es posible hacer cosas que no se pueden hacer en la vida real, como volar o nadar en piscinas de baba iridiscente que reacciona a la música”, comenta. Y con el éxito del concierto virtual realizado por Marshmello, Shechet también vislumbra una nueva era para los músicos. “El éxito del concierto virtual en Fortnite es un gran momento para los conciertos virtuales. Más de 10 millones de participantes son, sin duda, una cifra convincente para los inversores”, señala.

Desde el punto de vista técnico, Shechet también afirma que los eventos realizados en Fortnite son impresionantes; sin embargo, todavía existen algunos problemas técnicos que impiden que los conciertos virtuales se generalicen más. Es decir, el problema no radica en la disposición de los artistas a probar este nuevo formato, sino en las cuestiones técnicas y en los desafíos culturales que implica adoptar este formato por encima de la experiencia del espectáculo presencial.
De cualquier modo, lo que se observa es que, al mismo tiempo que los conciertos virtuales comienzan a ganar relevancia, también artistas virtuales, como el personaje Hatsune Miku, han viajado por el mundo realizando conciertos holográficos, invirtiendo así la lógica de lo virtual participando en lo “real”. En el caso de los conciertos virtuales, la idea es llevar lo “real” al entorno virtual y explorar las particularidades de esta plataforma, tal como comenta Shechet: “Muchos artistas tienen una imaginación increíble y el mundo virtual les da la posibilidad de realizar ideas que antes no eran viables desde el punto de vista físico”.
Otra cuestión es que, como ya se ha visto en iniciativas como la Boiler Room o incluso el proyecto brasileño A través, dedicarse al formato digital y virtual es una consecuencia de la descentralización de la cultura pop desde la llegada y popularización de internet. Como explica Shechet, muchos artistas (especialmente los independientes) terminan reuniendo bases de fans considerables, pero que no están concentradas en un espacio físico, como una ciudad o un país. Sin embargo, aun así, las cuestiones técnicas y el temor de la gente a probar nuevas plataformas y formatos pueden ser un obstáculo para la popularización de los conciertos virtuales. “Conversar en una sala de chat no es lo mismo que ver a tus amigos en un concierto. Este problema se resuelve parcialmente en plataformas de conciertos en realidad virtual como Wave VR, lo que mejora la sensación de presencia en un lugar con otras personas”, explica el artista.
Y es debido a estos intercambios entre lo virtual y lo real (o físico) que Taylor Shechet, quien incluso ha trabajado con el equipo de Hatsune Miku durante una gira por Estados Unidos, prefiere usar el término XR, generalmente utilizado para mixed reality o realidad mixta. Originalmente, el artista entendía que la X era algo así como una incógnita, al igual que la variante x utilizada en matemáticas; sin embargo, más tarde, la letra adquirió otro sentido para él. “Entendí que la X también puede significar una cruz, lo que lo convierte en un término muy inclusivo para todas las configuraciones a través de las realidades”.
En otras palabras, lo que esta transición entre los formatos virtuales y reales (o físicos) señala es, precisamente, esa inclusión y disolución entre lo real y lo virtual: al mismo tiempo que millones van a una sala de conciertos a ver un holograma que viaja por el mundo, también millones vieron la actuación virtual del DJ Marshmello el pasado sábado. Al unir la relevancia y difusión de los streamers de videojuegos con artistas dispuestos a realizar actuaciones en entornos inmersivos, es posible vislumbrar un nuevo momento no solo para la industria del entretenimiento, sino también para la creación artística en la música y las artes visuales.