A pesar del ritmo lento, cada vez más marcas y diseñadores buscan formas de crear colecciones totalmente digitales, lo que significa que las prendas solo existen en las fotos que los influencers publican en sus redes.

Desde la llegada de grandes plataformas como Uber y Airbnb, empezamos a debatir sobre la economía colaborativa y sobre cómo el acceso es más importante que la posesión. Nombres como Rachel Botsman se han convertido en un referente de esta idea de que no tiene sentido adquirir un producto si no se va a usar con frecuencia; de ahí el surgimiento de diferentes servicios de suscripción, intercambio y uso compartido de objetos y servicios como Tem Açúcar? o incluso Netflix, que desbancó a los videoclubes.

En lo que respecta a la moda, el auge de las tiendas de segunda mano ha acercado las grandes marcas a consumidores que antes no habrían tenido acceso a estas prendas debido a sus precios elevados, pero también ha impulsado la idea de consumir moda de forma más sostenible. Siendo esta una de las industrias que más contamina en el mundo y que también representa una gran influencia en el uso de mano de obra esclava (sweatshops), se empezó a cuestionar tanto la relevancia de las grandes tiendas departamentales como la necesidad de comprar tantas prendas y renovar el armario cada temporada; al fin y al cabo, esa es la lógica del mercado.

Al mismo tiempo, las celebridades mediáticas también experimentaron un cambio a medida que la relevancia y la atención se desplazaron de la televisión y los medios impresos a las redes sociales, donde cualquier persona podía convertirse en influencer digital. Con el tiempo, sin embargo, vivimos incidentes que nos hicieron cuestionar la verdadera influencia y relevancia de estas personas que, en plataformas diferentes, solo reforzaban las mismas ideas vistas antaño en los tabloides: el consumo excesivo, la ostentación y el retrato de una vida feliz y falsa.

Como contrapunto, la computación gráfica dio vida a las nuevas influencers virtuales: personajes ficticios que se comportan según la conducta de la plataforma, pero que no existen físicamente. Aun así, firman contratos millonarios y promocionan marcas que tienen sus productos digitalizados. En este sentido, la industria de la moda se ha adaptado a estos nuevos tiempos de exposición en redes sociales y personajes ficticios que transitan entre personas "reales" al crear un nuevo tipo de producto: ropa que solo existe en la imagen.

Más que una necesidad de supervivencia (protección contra el frío, por ejemplo), la ropa ha servido desde hace mucho tiempo como un accesorio estético que representa una identidad y extiende la expresión del Yo. Llevamos mensajes escritos y no verbales en la ropa que vestimos y en las elecciones que hacemos, incluso cuando nos ponemos lo primero que encontramos en el armario, sin juicios. Pero, ¿qué es más importante: estar siempre bien vestido, incluso en situaciones triviales del día a día, o tener una foto bien hecha y con muchos "me gusta" en Instagram?

Ante esto, marcas como la escandinava Carlings ofrecen como producto la compra de ropa digital por precios de entre 10 y 30 euros, la cual se inserta en la foto del cliente mediante una edición fotográfica realizada por la marca. Es decir, las chaquetas y pantalones cromados que aparecen en el catálogo de la tienda no son prendas reales que llegarán a tu casa por correo: son datos que se implementarán en las fotos que las personas envían y luego publican en sus redes. Como factor diferencial, la marca produjo 19 prendas sin género y sin talla, con un límite de 12 unidades, para hacerlas aún más exclusivas. Para promocionar la colección, la empresa contrató a diferentes influencers de Instagram y agotó todos los productos en solo una semana.

En un artículo publicado recientemente en Vogue, Maghan MacDowell reflexiona sobre la apertura de los consumidores a comprar algo que solo existe en el ámbito digital. En realidad, lo que comenta la periodista es que los gamers ya hacen esto desde hace mucho tiempo, comprando no solo skins y otros accesorios para sus personajes, sino también recursos que les ayudan a pasar de nivel, por ejemplo. Además, juegos de moda como Covet Fashion y Kim Kardashian: Hollywood ya reunieron, solo el año pasado, casi 300 millones de dólares en conjunto. "La gente piensa que esto no es algo real, pero las cifras están despegando", dijo Matthew Drinkwater, director de la Fashion Innovation Agency en el London College of Fashion. "La moda todavía se está subiendo a esta ola. ¿Cómo sería una prenda digital de Louis Vuitton o Off-White?"

Para Drinkwater, todavía faltarán entre 5 y 10 años para que la ropa digital se convierta realmente en algo común entre los consumidores. Tanto él como Kerry Murphy, fundador de la casa de diseño digital The Fabricant, citan el caso de CryptoKitty, un proyecto de criptomonedas que vendía gatitos virtuales y que llegó a generar transacciones de hasta 140.000 dólares. Pero más allá de la adopción por parte del consumidor, también existe otra barrera, como señala MacDowell: las marcas no están tradicionalmente capacitadas para realizar modelado 3D y las muestras de estampados no se convierten fácilmente a 3D. “Una marca tendría que contratar a un artista 3D para crear manualmente la ropa digital; no existe ningún código para ‘lana’ o ‘seda’, por ejemplo. Hay algunas pocas startups que ya ofrecen este servicio, pero la mayoría de las visualizaciones de moda en 3D, como las de los juegos para móviles, siguen siendo relativamente rudimentarias”, dice Murphy.

Como también relata Murphy, Fabricant recibe frecuentemente solicitudes para crear proyectos de ropa digital, pero los costes de un diseñador 3D son demasiado elevados para el tiempo de dedicación que requieren dichos proyectos. Como ejemplo, un trabajo cerrado con una marca de lujo de Hong Kong llamada I.T. requirió tres semanas para que un equipo de cinco personas completara la visualización de 15 prendas. Pero a pesar de estos obstáculos técnicos, Carlings ya está pensando en una segunda colección de ropa digital para lanzar. De cualquier modo, aquí en Brasil, ya tenemos el caso del diseñador Cairê Moreira (Genyz), que viene trabajando no solo en la confección de ropa a medida mediante escaneo 3D, sino también en una nueva línea de productos digitales que están representados por su influencer virtual Mia.

Puede que sea un mercado todavía bastante emergente y de ritmo lento, pero si tenemos en cuenta la lógica de la Ley de Moore o incluso la Curva de Kurzweil, sabemos que, en algún momento, este mercado despegará y lo hará de forma exponencial. Por otro lado, también vale la pena recordar la curva de Gartner sobre la popularidad y el potencial de las tecnologías. Al tratarse de algo todavía muy emergente y que consolida diferentes tendencias de comportamiento del momento actual, es probable que la industria de la ropa digital todavía esté subiendo la cuesta de su curva de popularidad, para finalmente ganar más madurez quizás en ese plazo mencionado por los entrevistados de Vogue: entre 5 y 10 años.

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